Deixe-me compartilhar uma história com você...
...sobre um garoto que decidiu escrever a história e o roteiro do seu primeiro jogo.
"O que ele sabia sobre escrever roteiros?"
Honestamente, absolutamente nada. Mas, como todo criador determinado, ele decidiu mergulhar de cabeça. E bem, na verdade, algumas vezes ele já tinha passado horas escrevendo coisas que, no momento, pareciam brilhantes. Algumas dessas ideias foram jogadas ao limbo do Shift+Delete, enquanto outras sobreviveram por pura teimosia. No entanto, a verdadeira história não estava nessas ideias, mas no desastre que começou quando ele tentou transformar a ideia do jogo em realidade. Quando ele colocou o cronograma na mesa.
Aquele ponto sem volta: quando o sonho vira desafio
Depois de rabiscar ideias e imaginar o que parecia ser uma história épica, ele se deu conta de que o verdadeiro desafio não era criar apenas o início, o meio e o fim. Não, isso era a parte fácil. O pesadelo começou quando percebeu que precisava construir algo não linear, cheio de escolhas e consequências.
Escrever um jogo não era como escrever um livro. A linearidade que funciona tão bem na literatura se tornava um pesadelo nas infinitas bifurcações e "ifs" que cada rota exigia. Ele já estava com a rota de fantasia iniciada, mas o cronograma apertava, e o que antes parecia fluido começou a estagnar. Bloqueios criativos surgiram. As ideias pareciam evaporar. Foi então que, em uma conversa com uma amiga – a chamaremos de Amiga R – ela mencionou uma IA que simulava fanfics em tempo real, um chat, praticamente um RPG na cabeça dele.
Foi como se uma luz se acendesse. "Se a IA pode ajudar com Fanfics, por que não com meu jogo?"
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"Ah, então ele não escreveu a história, é obra da IA?"
Na verdade, ele sabia o que alguns pensariam: "Ah, então sua história é obra da IA? Que decepção..." Mas ele não se importava. Para ele, a IA era uma ferramenta, um parceiro silencioso. O controle sempre esteve em suas mãos. Ele guiava cada linha, ajustava cada detalhe, e aos poucos, o roteiro começou a tomar forma. E isso acontece sempre que a tecnologia encontra a criatividade.
Dois capítulos prontos da rota de fantasia – parecia uma pequena vitória. Mas foi nesse momento que percebeu algo crucial: ele deveria ter prototipado a história desde o início. Cada teste no Twine revelava inconsistências e gerava novas ideias. Ele logo entendeu o ciclo vicioso: roteiro > protótipo > ajustes. Assim, sua visão começava a ganhar vida.
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Progresso? Sim. Perfeição? Longe disso.
Finalmente, ele terminou a primeira rota. Dez dias depois de começar a levar o cronograma a sério. Claro, estava fora do prazo, mas ainda otimista: "Agora que ganhei experiência, o resto vai ser mais fácil."
Errado.
A segunda rota, de ficção científica, arrastou-se por mais de um dia (10+1). A experiência havia lhe dado sabedoria, mas não velocidade. Na verdade, ele começou a aceitar que, às vezes, a lentidão significava uma história mais robusta. Ainda assim, o cronograma seguia implacável. Ele já deveria ter enviado o protótipo para testes, mas continuou escrevendo, resolvendo pequenos puzzles lógicos e narrativos.
Entre uma sessão de escrita e outra, conseguiu até retomar alguns hobbies, jogando UNDERTALE por uns 30 minutos e assistindo a alguns episódios de anime – mas sua mente permanecia fixada no desenvolvimento do jogo.
Um bloqueio, uma pausa e um reinício
Quando chegou à terceira rota, o caos foi total. Ele enfrentou três dias de bloqueio criativo. Sabia que aquela rota precisava se conectar com as outras, mas as ideias não fluíam. A IA, dessa vez, não estava colaborando. O que ele esperava ser um atalho se tornou um desvio. Então tomou a decisão ousada: esquecer tudo e começar do zero.
Ironia do destino: foi nessa frustração que ele produziu seu melhor trabalho até então. A clareza e profundidade alcançadas ao reescrever eram evidentes. Suas habilidades como roteirista e criador estavam amadurecendo. Mas ele sabia que o verdadeiro julgamento viria apenas quando recebesse o feedback de testers e jogadores.
Quase um mês depois, finalmente tinha tudo em mãos. Para ser mais exato, foram 10 dias (12/08–22/08) para a rota de fantasia, 11 dias (23/08–03/09) para a ficção científica e 7 dias (07/09–13/09) para o drama.
"Entao ele concluiu o jogo em menos de 30 dias?"
O fim? Não tão rápido...
Ele tinha o protótipo, todas as mecânicas implementadas e uma história que ganhava vida, mas o jogo final ainda estava por vir. Claro, ele se esqueceu de mencionar que aqueles 10 dias iniciais também incluíram personalizações no Twine, criação de sistemas de HP, menu inicial, e vários outros detalhes. Afinal, ele sempre foi detalhista demais para deixar algo básico.
Mas sua busca pela perfeição? Isso fica para o próximo capítulo: "Já que não sou popular, vou partilhar o protótipo do jogo com alguns amigos."
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